Gestion de la mana.Comme le sorcier, le spiritualiste dans Aion est très dépendant de sa mana. De ce fait, une bonne gestion de celle ci est cruciale pour jouer de manière correcte l'une ou l'autre classe. Des situations différentes pourront faire changer certaines choses, modifiant votre utilisation de la mana. Selon que vous êtes ou non en groupe, vous pourrez utiliser différentes potions ou avoir moins de temps pour profiter les effets de récupération. Tout cela doit être prit en compte. C'est pourquoi je vais survoler ici les basses et je reviendrais sur des exemples détaillés plus tard dans ce guide.
La première des capacité de régénération de mana que reçoit le spiritualiste est « Absorption d'énergie », une compétence de sorcier reçu en temps que mage. Elle n'a pas l'air si importante que cela, mais vous devriez toujours l'utiliser quand elle est disponible car elle augmente votre régénération naturelle de 4 mana par seconde vers la fin du jeu. La suivante est « Traitement de Mana » , skill que toutes les classes possèdent et dont je comparerais l'utilisation avec des potions dans le paragraphe suivant. La dernière compétence à notre disposition sera « Absorption d'esprit » qui transformera une partie de la vie de notre esprit en un pourcentage de mana pour le spiritualiste. Cette compétence est un avantage énorme pour notre classe car elle arrive au moment ou nous commençons à perdre notre rendement de mana.
Les potions et le « Traitement de mana » nous mettent à disposition plusieurs combinaisons pour récupérer du mana à n'importe quel moment. Une chose importante que tout le monde doit avoir à l'esprit est que l'effet de régénération sur le temps des petites potions de mana est légèrement supérieur mais ne s'additionnera pas avec le « Traitement de mana ». Ce qui signifie que vous ne pouvez pas avoir les deux effets actifs en même temps, impliquant qu'il vaut mieux utiliser les potions de récupération instantanés avec le « Traitement » pour conserver sa mana. En deux mots, vous régénérerez mieux votre mana de cette manière quand vous serez constamment en train de lancer des sorts, mais que les potions de régénération seront tout aussi efficaces et moins chère à l'utilisation si vous n'êtes pas pressés.
La dernière chose à prendre en compte au niveau du rendement de mana, ce sont les séquences de sorts et le ratio entre les dégâts fournit et le cout en mana. En PVE, il est en général plus intéressant de n'utiliser que les skills avec le meilleur rapport dans cette optique tandis qu'en PVP, les dégâts et d'autres effets prendront plus d'importance qu'un bon rendement. Par exemple, au level 20 nous obtenons notre premier Stigma « Absorbtion vitale » que les personnes utilisent à mauvais escient comme un nuke en PVE. Le problème est que cette compétence est très couteuse, rendant l'effet global moins rentable que la plupart de nos autres sorts. Les détails sur l'efficacité des sorts, les séquences de sorts et les différentes situations seront approfondies par la suite, mais gardez à l'esprit que si vous avez du mal à gérer votre mana, c'est peu être que vous utilisez un de ces sorts à mauvais rendement.
-------------------------------------------------Les compétences-------------------------------------------------J'ai choisis de mettre à disposition cette section tôt dans le guide car pour bien comprendre la section stratégie vous aurez besoin de reconnaître et comprendre les notions présentés ici. Quand je vais évaluer les compétences, je vais utiliser différents chiffres calculés ainsi que sa valeur dans un sens plus large. Je vais commencer par expliquer les valeurs numériques requises ainsi que leurs significations avant de détailler chaque compétence et stigma.
Les chiffres : DPS : ( Dégat par seconde ) :
Le DPS est une mesure directe de combien de dégât une compétence va faire basé sur le temps nécessaire à l'activation ainsi que son délai de relance ( NdT : Cooldown ). Ainsi, dans le cas d'un sort instantané, il s'agira des dégats fournit par ce sort divisé par son CD. Il est clair dans ce cas, plus le DPS sera important, plus un sort devra être utilisé quelque soit la situation.
DEGAT TOTAL
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DUREE TOTALE DU SORT
Rendement ( Rend ) : Le rendement est un rapport entre le cout d'un sort et son intérêt, en général comparer les dégâts et le cout en mana. Un rendement supérieur sera préféré en cas de deux sorts avec le même DPS.
DEGAT TOTAL
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COUT EN MANA
Echelle de valeur ( EV ) :J'ai choisis ce terme pour mesurer l'efficacité des sorts de contrôle de foule tel le silence et la peur. Le calcul de ce chiffre est une corrélation entre la durée de l'effet, son temps de lancement, le CD, et les cibles susceptibles de le subir. Les sorts ne fessant pas de dégâts seront associé à une échelle de valeur afin de permettre de définir la priorité d'un sort quand plusieurs d'entre eux sont disponibles. Il est très difficile de définir une valeur numérique associée pour cette valeur. Quand j'aurais trouvé mon bonheur je le présenterais ici.
( Durée / ( 1+ temps de lancement ))(( %PVE+ %PVP)/2)
J'ai choisis d'ignorer cela jusqu'à ce que je le trouve pertinent ou que je développe un meilleur modèle mathématique.
Vous remarquerez que cette équation ne prends pas en compte la fragilité d'un CC pour différencier un sort qui casse au moindre dégât par rapport à un qui ne le fera pas. C'est parce qu'il est très difficile de l'évaluer du fait que certaines compétences casseront sur un dégât direct mais pas sur un DOT qui agirait plutôt comme un débuff ( NdT : à noter que le premier tick d'un DOT est toujours considéré comme un dégât direct et pas encore comme un débuff ). De plus, je compte ajouter un moyen de mesurer la différence entre un sort supprimant une partie des capacités et un qui empêche toute action.
A l'heure actuelle, l'EV sera une valeur basé uniquement sur sur l'effet sur l'environnement et les autres sorts et ne reflétera aucun calcul basés sur les données chiffré de ce sort. De plus, à l'heure actuelle, j'estime le %PVE comme : 40 % dégat mélée, 40 % sort et les 20 % restant sans catégories. Ces valeurs seront ajusté quand nous comprendrons mieux la population d'Aion. Le %PVP est quand à lui simplement le pourcentage de classes parmi le total basés sur les dégâts de mêlées ou magiques.
Les compétences : Les sorts sont listés dans l'ordre d'obtention au fil des level. Quand possible, chaque niveau ( NdT : tiers ) du sort aura les valeurs associés dans un tableau ( quand je l'aurais fait ). les skill passifs ne sont pas abordé car vous n'aurez pas le choix de les utiliser. Je ne parlerais pas non plus des sorts d'invocation car ils sont discutés dans la section sur les esprits.
Flame Bolt - DPS=26.50 - Rend=1.395 – Votre première source de dégât jusqu'au level 13 à partir duquel vous ne devriez plus jamais l'utiliser.
Restraint - CC - Vu que ses chances de succès sont fixe à tous les level, ce sort sera aussi utile au level 50 qu'au level 1. Aussi basique et utile que peu l'être un sort de CC, vous l'utiliserez souvent que ce soit en PVE ou PVP.
Ice Chain - DPS=33.00 - Rend=1.571 - Un sort d'ouverture plus intéressant à bas level, que vous utiliserez pour sa chaine, jusqu'au level 22 ou vous recevrez celle associé à Earth Chain. Après le level 22, vous ne devriez plus jamais l'utiliser car il partage son CD avec Earth Chain.
Blaze - DPS=92 - Rend=1.533 - La chaine du combo initié par Flame Bolt, à utiliser jusqu'au level 13.
Erosion - DPS=180 - Rend=4.865 - Votre source principale de dégât sur le temps et le sort le plus utilisé. Gardez à l'esprit qu'il s'agit d'un débuff et que de ce fait, il est possible que l'effet du DOT sois résisté après le premier tick. Vous devez aussi savoir que si plusieurs spiritualistes sont présent, les effets ne se cumulent pas. Seul le spiritualiste avec le plus de dégât magique appliquera son DOT et il devra être le seul à lancer Erosion. Notez les valeurs importantes du DPS et du Rend.
Frozen Shock - DPS=101 - Eff=2.02 - Un bon stun parfait pour les ouvertures en PVE à bas level, mais il sera remplacé par Earth chain au level 22.
Stone Skin - Un bon moyen d'avoir plus de PdV quand utilisé, il vous sauvera la vie à de nombreuses occasions. Il est à noter que tans que le bouclier est actif, certains effets tel le pull du « Stunning Strike » du templier n'auront pas lieu. Remarquez aussi la différence entre le CD et la durée du sort, ce qui vous permet d'avoir une double protection pendant 2 minutes. Sachez cependant que les DOT sont des debuff et que de ce fait, seul le premier tick sera absorbé par le bouclier et pas les suivants.
Energy Absorption - Certainement une bonne source de régénération de mana à bas level que vous devriez toujours utiliser. En effet, même à haut level, il vous offrira un ou deux sort gratuit ou une bonne régénération sur le temps gratuite.
Command: Thunderbolt Claw - Votre première et principale commande pour votre esprit jusqu'à ce qu'elle soit remplacée à plus haut level. Elle devra toujours être utilisé rapidement au début du combat car elle est un bon moyen d'initier l'attaque de votre invocation sur l'esprit.
Strengthening Spirit: Armor of Light - En temps que premier skill utilisant le DP, il est vraiment le plus utile dans le jeu pour cette période, fessant de vous un dieu du PVE. Pas très utile en PVP à ce level, mais honnêtement, personne ne devrait s'inquiéter du PVP avant le level maximum.
Root of Enervation - A l'heure actuelle, la description de ce sort est erronée. Il diminue la vitesse d'attaque de la cible et non sa vitesse de mouvement. Un bon skill en PVP au début vu que vous n'avez pas énormément d'autre choix, mais relativement inutile à une plus grande échelle. Il pourra toujours être utilisé en PVP HL, mais uniquement dans des cas ou vous risquez de toute façon de perdre.
Command: Threatening Stance - La seule chose à dire : pour le PVE, ce sort devrait toujours être le premier lancé à tout jamais.
Summon: Energy of Fire - DPS=300+ - Rend=2.205+ - Votre source de dégât principale, les orbes frapperont toutes les deux secondes jusqu'à 5 fois. Au pire, elles attaqueront 2 ou 3 fois et les dommages même au plus bas level, sans débuff de résistance, seront dans les 75+ par frappe. Cette compétence a le plus grand DPS et devrait toujours être le premier sort après les commandes de votre esprit quelques soit la situation.
Chain of Earth - DPS=150 - Rend=2.205 - Ces valeurs numériques sont le maximum possible pour ce sort, si le DOT est résisté, ces chiffres seront divisés par 6. Ceci dit, il remplacera l'Ice Chain que vous avez appris en temps que mage une fois que vous aurez le combo à disposition. Je vous conseille de l'utiliser en second après les commandes du fait de son effet ralentissant sur les monstres s'approchant un peu trop pour votre confort.
Dispel Magic -Quasiment jamais utile vu que vous n'allez pas faire de PVP avant de recevoir l'effet amélioré qui est lui est préféré dans quasiment toutes les situations. Si vous vous habituez à le lancer, vous verrez qu'il s'agit juste d'un gouffre à mana.
Element Replenishment - Vous soignez votre invocation au cout de votre propre vie, mais vu que plus tard vous recevrez un sort d'absorption de vie et que vous avez à votre disposition un moyen pas cher de récupérer vos PdV, il est plus facile de laisser votre esprit jouer au tank tandis que vous le soignez avec cette compétence. Vous aurez plus l'utilité d'avoir ce sort à porté de clic que lié à une touche.
Command: Wrath Position - Selon l'esprit invoqué, vous aurez du mal à remarquer les effets de ce sort. Avec sa courte durée et des différences selon l'esprit, il n'est généralement pas intéressant de gâcher du temps ou de la mana. La seule fois ou il est véritablement utile c'est contre des adversaires de plus haut level. Il peu aussi être utile en PVP quand vous utilisez l'esprit d'eau ou d'air quand vous avez suffisamment de temps et que personne ne vous aura prit comme cible.
Summon: Wind Servant - Allez voir le skill « Summon : Energy of Fire » et sachez que les deux sont quasis identiques s'il n'y a pas de débuff de résistance sur la cible. Cela signifie qu'en règle générale, vous allez utiliser le type de dégât adapté à l'esprit invoqué. Nous ferrons une entorse à cette règle pour profiter d'un débuff d'autres classes ( le sorcier par exemple ).
Command: Erosion – Une de vos commandes des plus utile permettant à votre esprit de placer un DOT sur la cible. Si celui ci fonctionne, il réduira également la résistance envers son élément et augmentera le taux de drop de 20%. Remarquez que c'est l'une des commandes qui invite à associer l'élément entre vos servants ( les orbes ) et vos esprits pour profiter de leurs complémentarités. Gardez aussi à l'esprit que l'augmentation du taux de drop n'est pas cumulatif mais multiplicatif ( ex : si le taux de drop de l'objet est de 50 % de base, le nouveau taux de drop sera de 0,5*1,2 =0,6 donc 60% et non 70 %).
Stone Shock - DPS=158 - Rend=1.411 – Chaine du combo Earth Chain, il possède un dps important ainsi qu'un court effet de renversement, le tout en lancement instantané. De ce fait, rappelez vous que vous pouvez le lancer en mouvement.
Summon: Energy of Land - Allez voir le skill « Summon : Energy of Fire » et sachez que les deux sont quasis identique s'il n'y a pas de débuff de résistance sur la cible. Cela signifie qu'en règle générale, vous allez utiliser le type de dégât adapté à l'esprit invoqué. Les exceptions peuvent être pour profiter d'un débuff d'autres classes tel le sorcier.
Wide Erosion - DPS=858 - Rend=6.085 – A partir des chiffres, vous devez vous rendre compte par vous même de la valeur de cette compétence. Les dégâts ne sont pas rapides, mais rien que le lancement sur une cible seule implique un bon DPS couplé avec le même rendement incroyable de n'importe quel DOT. Si en plus, plusieurs cibles sont affectés, ces valeurs vont encore plus exploser comme pour n'importe quel AOE. La chose à savoir c'est qu'il est efficace, même sur une cible seule.